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production [2017/05/11 12:02] – 作成 bartlettproduction [2020/11/10 13:51] (現在) – 外部編集 127.0.0.1
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 ====== 生産 ====== ====== 生産 ======
 +{{::industry.png|Nestorの生産画面}}\\
 EVE onlineに存在する艦船やモジュールといった実用アイテムの大半は、プレイヤーが生産したものです。\\ EVE onlineに存在する艦船やモジュールといった実用アイテムの大半は、プレイヤーが生産したものです。\\
 生産は、生産工場のあるNPCステーションか、Engineering Complexを始めとした[[:structure|アップウェルストラクチャ]]など各所で行うことができます。\\ 生産は、生産工場のあるNPCステーションか、Engineering Complexを始めとした[[:structure|アップウェルストラクチャ]]など各所で行うことができます。\\
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   * ISK   * ISK
 が必要になります。 が必要になります。
 +
 +----
  
 ===== Blue Print ===== ===== Blue Print =====
 +{{::blueprint.png|保有BPO/BPCの一覧}}\\
 __すべての生産は、設計図がなければ行うことが出来ません。__そのため、設計図(**Blue Print Original。以下BPO**)か設計図の写し(**Blue Print Copy。以下BPC**)を手に入れる必要があります。\\ __すべての生産は、設計図がなければ行うことが出来ません。__そのため、設計図(**Blue Print Original。以下BPO**)か設計図の写し(**Blue Print Copy。以下BPC**)を手に入れる必要があります。\\
 BPCは使用できる回数が決まっており、その回数だけ生産に使うと消滅してしまいます。BPOは回数制限がなく、何度でも使うことが出来ます。また、BPCはBPOから製造できます。\\ BPCは使用できる回数が決まっており、その回数だけ生産に使うと消滅してしまいます。BPOは回数制限がなく、何度でも使うことが出来ます。また、BPCはBPOから製造できます。\\
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 同じアイテムを生産するBPO/BPCであっても、その性能はたいてい違います。\\ 同じアイテムを生産するBPO/BPCであっても、その性能はたいてい違います。\\
-BPO/BPCには__材料効率(Material Efficiency:ME)__と__時間効率(Time Efficiency:TE)__というステータスがあり、それぞれ0~10のレベルを持ちます。BPOのMEとTEは[[:production:research|研究]]によって改善することが出来ます。BPCのMEとTEは、コピー元のBPOのものが引き継がれます。マーケットで取引できるBPOは、ME/TEとも0の状態のものです。+BPO/BPCには__材料効率(**Material Efficiency:ME**)__と__時間効率(**Time Efficiency:TE**)__というステータスがあり、それぞれ0~10のレベルを持ちます。BPOのMEとTEは[[:production:research|研究]]によって改善することが出来ます。BPCのMEとTEは、コピー元のBPOのものが引き継がれます。マーケットで取引できるBPOは、ME/TEとも0の状態のものです。
  
 ME1レベルごとに、アイテム生産に必要な材料が1%削減されます。生産原価を安くできるので、レベルが高いほど生産による利益が確実に増えます。\\ ME1レベルごとに、アイテム生産に必要な材料が1%削減されます。生産原価を安くできるので、レベルが高いほど生産による利益が確実に増えます。\\
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   * T3BPOは存在せず、T3BPCは[[:exploration:worm-hole|WH]]で得られる古代遺物から発明されます。   * T3BPOは存在せず、T3BPCは[[:exploration:worm-hole|WH]]で得られる古代遺物から発明されます。
   * FacBPOも存在せず、またBPCを発明することもできません。FacのBPCは、LPストアでの交換やレアNPCからのドロップにより得られます。   * FacBPOも存在せず、またBPCを発明することもできません。FacのBPCは、LPストアでの交換やレアNPCからのドロップにより得られます。
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 +----
  
 ===== スキルと材料 ===== ===== スキルと材料 =====
 +{{::bpc-detail.png|BPCの詳細情報画面}}\\
 BPO/BPCには、アイテム生産に必要なスキルと素材が記載されています。\\ BPO/BPCには、アイテム生産に必要なスキルと素材が記載されています。\\
 概ね、以下のような感じになっています。 概ね、以下のような感じになっています。
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 ^  ^ Station Component | Industry Lv5が必要 | ミネラルと[[:production:planetary-interaction|PI製品]]から作る | ^  ^ Station Component | Industry Lv5が必要 | ミネラルと[[:production:planetary-interaction|PI製品]]から作る |
 ^ [[:mobile-structure|モバイルストラクチャ]] || Industry及び数種類のScienceスキルが必要 | ::: | ^ [[:mobile-structure|モバイルストラクチャ]] || Industry及び数種類のScienceスキルが必要 | ::: |
 +^ 燃料ブロック || Industry Lv1 | アイス生成物と[[:production:planetary-interaction|PI製品]]から作る |
 +
 +----
  
 ===== 生産施設 ===== ===== 生産施設 =====
 +{{::facilities.png|利用できる生産施設一覧}}\\
 生産を行うためには、自分の利用できる生産設備が必要です。\\ 生産を行うためには、自分の利用できる生産設備が必要です。\\
 生産設備とは、一部のステーションにある生産施設、あるいは[[:structure|アップウェルストラクチャ]]に装備されている"Standup Manufacturing Plant"(スタンドアップ生産工場)のことを指します。\\ 生産設備とは、一部のステーションにある生産施設、あるいは[[:structure|アップウェルストラクチャ]]に装備されている"Standup Manufacturing Plant"(スタンドアップ生産工場)のことを指します。\\
 特に[[:structure#Engineering Complex|Engineering Complex]]での生産であれば、生産に必要な材料と生産時間を削減できるので、できるならそこで生産するのが良いでしょう。\\ 特に[[:structure#Engineering Complex|Engineering Complex]]での生産であれば、生産に必要な材料と生産時間を削減できるので、できるならそこで生産するのが良いでしょう。\\
 +なお、施設一覧でBPO/BPCのある場所以外の施設を選択すると、その施設を利用した場合のシミュレーションモードになります。材料使用量や生産時間、インストールコスト等が変化するので、より原価を抑えたいなら検討するといいでしょう。
  
 +----
  
 ===== 生産の実行 ===== ===== 生産の実行 =====
 BPO/BPCと、そこに指定されている材料とスキル、そして生産する設備が揃えば、生産ができます。 BPO/BPCと、そこに指定されている材料とスキル、そして生産する設備が揃えば、生産ができます。
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 +生産を始動する際には、そのRun数を指定できます。Run数とはその生産を何回繰り返すかというもので、BPCなら指定されているRun数まで、BPOであれば手持ちの材料とISKが足りる限りまでRun数を増やすことができます。\\
 +Run数を増やせばまとめて生産することができますが、途中で止めることができません。ジョブが完全に終了して初めて完成品が得られます。
  
 ==== Install Cost ==== ==== Install Cost ====
 +{{::install_cost.png|インストールコストの内訳}}\\
 生産ジョブを始動する際、インストールコストとしていくらかのISKが徴収されます。このインストールコストは、生産するアイテムの材料推定価格と**システムコストインデックス**と税率によって決定されます。\\ 生産ジョブを始動する際、インストールコストとしていくらかのISKが徴収されます。このインストールコストは、生産するアイテムの材料推定価格と**システムコストインデックス**と税率によって決定されます。\\
 システムコストインデックスは、そのシステム内全体でどれだけ生産活動が行われているかによって決まります。他の生産者が多く活動している場所では高く、少ないところでは低くなります。そして、システムコストインデックスが高いほどインストールコストは高くなります。 システムコストインデックスは、そのシステム内全体でどれだけ生産活動が行われているかによって決まります。他の生産者が多く活動している場所では高く、少ないところでは低くなります。そして、システムコストインデックスが高いほどインストールコストは高くなります。
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 人が少ない場所であれば安く生産できますが、その分輸送などの手間がかかる、というわけです。 人が少ない場所であれば安く生産できますが、その分輸送などの手間がかかる、というわけです。
  
 +==== MEとRun数 ====
 +必要な素材数が10個に満たないようなアイテムは、MEレベルが上がっても必要素材数が変わらないように見えます。しかし、小数点以下できちんと反映されています。\\
 +Run数が少ないうちは切り上げられて変化しませんが、Run数が十分に増えればMEによる素材数削減の恩恵を得られます。
  • production.1494471763.txt.gz
  • 最終更新: 2017/05/11 12:02
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